Johdanto
Pakopeli on suhteellisen uusi ilmiö ja nuori peligenre. Pakopelejä on ollut olemassa viihdemuotona vuodesta 2007 lähtien, jolloin ensimmäinen peli järjestettiin Kiotossa, Japanissa. Edelleen vuonna 2011 perustettiin Budapestiin Parapark-niminen pakopeliyritys.
Pakopelit ovat yleensä ryhmäpelejä, joissa pienryhmä pelaajia ratkaisee erilaisia ongelmanratkaisutehtäviä. Usein pelissä on jonkinlainen teema tai juoni, vaikka pelin runko ja idea voi olla yksinkertainenkin. Nimi “pakopeli” tulee pelin tavoitteesta: pelaajien on paettava tietystä tilanteesta tai olosuhteesta tietyn ajan kuluessa. Pako voi olla myös symbolinen. Yksinkertaisesti sanottuna pelaajat pyrkivät saavuttamaan tavoitteensa, joka on “pako” tai “huoneen loppuunsaattaminen”. Pakopeleissä on siis aikaraja, joka on lisähaaste pelaajille. Kun pelitila on suljettu huone, peliä kutsutaan pakohuonepeliksi.
Pakopelien juuret ovat pelillistämisessä. Termi ‘gamification’ viittaa “pelimekaniikan käyttöön muissa kuin pelillisissä yhteyksissä” ilmiöön, jossa luodaan pelillisiä kokemuksia”. Pakopelit voivat olla seikkailullisia ja haastavia pelejä pelaajaryhmälle. Käytännössä tämä tarkoittaa esimerkiksi vihjeiden löytämistä, arvoitusten ratkaisemista ja tehtävien suorittamista yhdessä. Pakopelit kehittävät monenlaisia pelaajien taitoja: Tiimityöskentelyä, kriittistä ajattelua, tarkkaavaisuutta, ongelmanratkaisua, ajanhallintaa, yhteistyötä, keskittymistä paineen alla sekä ryhmän jäsenten ominaisuuksien ja ajattelutapojen kunnioittamista. Tavoitteena on saada pelaaja mahdollisimman aktiiviseksi ja aloitteelliseksi ja tehdä kasvattajasta/ohjaajasta ns. tarpeeton.
Miksi meistä moni pitää pelaamisesta?
- sillä on selkeä tavoite
- pelaaminen mahdollistaa itseohjautuvuuden ja aktiivisen toimijuuden
- säännöt raamittavat
- oman edistymisen seuranta on tehty konkreettiseksi ja näkyväksi
- pelaaminen on sosiaalista
- usein se on elämyksellistä ja tarjoaa uppoutumisen kokemuksen (immersiivisyys)
- vaatii keskittymistä
- voi parhaimmillaan tuottaa flow-kokemuksen
Pedagogisille pakopeleille (puhutaan myös kasvatuksellisista pakopeleistä tai pakopelipedagogiikasta) on ominaista ennalta määritelty pedagoginen tavoite ja se, että pedagoginen lähtökohta ja pelillistäminen liittyvät toisiinsa ja muodostavat oppimista tukevan kokonaisuuden. Pedagogissessa pakopelissä rakennetaan oppimisympäristö, joka perustuu löytämisen ja oivaltamisen ideaan. Erityisen tärkeänä pakopelipedagogiikassa nähdään palautteen kerääminen osallistujilta ja oppimisen reflektointi eri tavoin yhdessä esimerkiksi nuorisotyöntekijöiden kanssa.
Pedagogisia pakopelejä on tuotettu non-formaalin oppimisen tukena jo paljon. Esimerkiksi pelejä on tuotettu aiheista seksuaalikasvatus, ihmisoikeudet, päihdekasvatus, media- tai globaalikasvatus. Pedagogisia pakopelit tarjoavat monenlaisia mahdollisuuksia käsitellä nuorten kanssa erilaisia sosiaalisia ilmiöitä kuten verkkokiusaamista, ryhmätyötaitoja tai osallisuutta.
Hyvän pakopelin rakennusaineet: Hyvä teema + hyvä aihe + hyvä tarina + paljon luovuutta -> hyvät tehtävät ja mielenkiintoinen kokonaisuus!
Vaihe kerrallaan: Näin suunnittelet pedagogisen pakopelin
- Nimi: Keksi nimi pakopelille
- Aloita pelin suunnittelu ja rakenne – tämä on keskeinen osa suunnitteluprosessia!
- Onko peli fyysinen, digitaalinen, hybridi vai kenties mobiili?
Fyysinen peli: tila, joka on käytettävissä riittävän kauan (sisällä/ulkona).
Digitaalinen peli: digitaalinen pelialusta (missä peliä pelataan? Mitä alustoja tai sovelluksia tarvitaan?).
Hybridi peli: molemmat edellä mainitut kohdat on otettava huomioon.
- Ratkaise tämä: Kuka tuottaa pakopelin ja kenelle? Nuorisotyöntekijät suunnittelevat pelin nuorille? Vai suunnittelevatko he pelin yhdessä nuorten kanssa? Vai tuottavatko nuoret itse pelin muille nuorille? Tai tilataanko pakopeli ulkopuoliselta taholta?
- Toinen tärkeä seikka: Selkeä työnjako pelisuunnittelijoiden välillä helpottaa suunnittelua ja toteutusta. Kuka vastaa arvoituksista ja ongelmista, vai jaetaanko ne pelaajien kesken? Kuka huolehtii toteutuksesta ja materiaalien hankinnasta? Miten nuorten ohjaaminen toteutuu käytännössä?
- Kohderyhmä ja pelaajien määrä: Kenelle peli on tarkoitettu (lukumäärä, ikä, sosiaalinen ja osaamisen taso/kouluaste)? Määrittele kohderyhmä mahdollisimman tarkasti. Näin vältetään tekemästä pelistä liian vaikeaa tai liian helppoa. Molemmat ääripäät turhauttavat pelaajia. Muista, että pakopelin tulee olla riittävän haastava, sen tulee haastaa kokeilemaan ja kokemaan myös turhautumista.
Pakopelin tavoitteista:
- Kirkasta pelin tekijöille, mitä haluatte saavuttaa nuorilla pakopelin avulla? Uusien taitojen (esimerkiksi tunteiden ja vuorovaikutuksen taitojen) oppiminen, uusien aiheiden tutkiminen ja uusien asioiden oppiminen? Määritelkää tavoitteenne, niin voitte valita oikeat pelitoiminnot, jotka johtavat osallistujien haluttuihin oppimistuloksiin.
Pelaajien määrä? Se riippuu pelistä yhdessä pelissä, mutta neljän joukkueen on todettu toimivan parhaiten (3 –6 pelaajaa normaalisti).
Pelin kesto: Kuinka kauan peli kestää? 60 minuuttia, monta tuntia tai ehkä koko päivän kestävä peli?
Aihe: Mikä on pakopelin aihe?
Tarina: Pelissä pitäisi olla ainakin esittely pelaajien esittelemiseksi.
Teema: teemalla voi olla syvempi merkitys, kuten ystävyys ja solidaarisuus. Teema ei ehkä näy suoraan pelin teemassa ja tarinassa. Teema ei ole pakollinen.
Hyödyntäkää aivoriihi-menetelmää ideoinnin tukena!
Miten pakopelissä edetään?
Lineaarinen tai suora pakopeli
- yksinkertaisin
- tehtävät ratkaistaan tietyssä järjestyksessä, vain yksi tehtävä voidaan ratkaista kerrallaan
Epälineaarinen pakopeli
- tehtävät voi ratkaista missä järjestyksessä tahansa
- Ryhmä voi jakautua ratkaisemaan eri tehtäviä
- Voidaan toteuttaa monella tavalla (esim. ruudukkomaisesti)
- Sopii suuremmalle pelaajamäärälle
- Vaikeampi rakentaa selkeä juoni
Panosta tehtävien monipuolisuuteen ja hyvän tunnelman luomiseen!
- Lukot/tehtävät: Mitä ja miten tehtävä ratkaistaan? Keksi johtolankoja tehtävän helpottamiseksi. Mitä välineitä tarvitaan tehtävän ratkaisemiseksi? Entä tehtävän ratkaisemiseen suunniteltu aika? Pyrkikää rakentamaan tehtävistä looginen kokonaisuus. Pitäkää mielessä koko pelin rakenne. Toisaalta joskus tavoitteena voi olla kerätä yksittäisiä ongelmatehtäviä, jotta tehtäviä ei tarvitse yhdistää yhtenäiseen peliin.
- Ideoikaa tehtäviä riittävästi ja monipuolisesti:
– koodilukot (numerot, kirjaimet, päivämäärät, tutkinnot, värit jne.)
– piilotetut objektit
– salaus – ja koodaustehtävät
– vihjeitä kuvissa ja esineissä
– tietojen yhdistämistehtävät
– monivalintatehtävät
– fyysiset tehtävät
– aistitehtävät
– online-tehtävät
– videot ja tallenteet
– tietojen noutaminen
– verkot, palapelit, sudoku-palapelit, kakkupalapelit jne.
- Äänimaailma vaikuttaa tunnelmaan ja pelaajien tunnetiloihin. Musiikki, luonto tai liikenteen äänet: muistakaa tarkistaa tekijänoikeudet! (CC:n käyttöoikeus)
- Valaistus: kirkas/tumma, vilkkuminen, valojen vaihtaminen?
- Kuvia voidaan käyttää osana tehtäviä tai tunnelman luomiseen (esim. Canva).
Loppukeskustelu ja oman oppimisen arviointi
Pelaajien oma pohdinta ja arviointi on tärkeää oppimisprosessin kannalta. Hyödyntäkää vertaispalautetta loppukeskustelussa. Kannattaa käydä huolellisesti läpi pakopelin kokonaisuus, tehtävät, ratkaisuprosessit ja erityisesti pelaajien kokemukset yhteistyöstä. (valmiita työpohjia tähän löydät sivun alalaidasta).
Vinkkejä pelinjohtajalle
- Muista esitestata peli! Näin varmistat, että se toimii. Yksikin kerta riittää.
- Kerro pelaajille pelin kehystarina ja säännöt
- Korosta yhteistyön merkitystä
- Pelaajat eivät saa rikkoa mitään
- Lukkoja pidä avata pakottamalla
- Pelaajien tulee jättää kaikki esineet paikoilleen
Lomakkeet
Tässä on apumateriaalia, jota voit käyttää pakopelejä valmistellessasi ja toteuttaessasi. Kaikki lomakkeet ovat muokattavassa muodossa.
Observation Form For YouthWorkers
Self-Assesment – Peer Feedback
Turvallisuus pakopelin aikana
- Pelitilassa ei saa olla mitään terävää, mikä voisi vahingoittaa asiakkaita.
- Ensiapupakkauksen tulee olla esillä ja käyttövalmiina
- Pelaajilla tulee olla mahdollisuus poistua tilasta kesken pelin
- Ohjaajilla tulee olla näköyhteys pelitilaan koko ajan
- Pelitila ei saa olla lukossa.
- Muista huolehtia myös pelaajien psykologisesta turvallisuudesta: Pakopeli ei kuitenkaan sovellu käytettäväksi tilanteissa, joissa esimerkiksi ryhmäviestintä on tulehtunut. Esimerkiksi kiusaamistilanteita ei voida ratkaista pakopeleillä. Todellisen kriisin käsittelyssä tarvitaan erityistä varovaisuutta ja herkkyyttä sen varmistamiseksi, että asiaa käsitellään asianmukaisesti ja kunnioittavasti. Pakopeli on kuitenkin kuvitteellinen peli, se ei ole todellista elämää, ja kokemus voi olla vaikea pelaajalle.
- Huomioithan myös esteettömyyden ja saavutettavuuden pakopelin suunnittelussa ja toteutuksessa
Käytännön esimerkkejä
PlayVersity-hankkeessa järjestöt kehittivät esimerkkejä pakopeleistä, tutustu! Sivuston tekijät: Be International (Tšekin tasavalta), Ticket2Europe (Espanja) ja Shokkin Group (Viro).
Lähteet ja lukuvinkkejä
- Humak University of Applied Sciences 2018. Educational Escape Rooms with Gabi Steinprinz, episode 6. Talking Youth Work. Future Labs -project. Erasmus +. https://humak.podbean.com/e/educational-escape-rooms-with-gabi-steinprinz-episode-6/
- Institute of Entrepreneurship Development 2019. Escape rooms in Youth Standard and Special Education. https://ied.eu/project-updates/escape-rooms-in-youth-standard-and-special-education/
- Koiranen Joona 2019. Pedagogiset pakopelit opas. Helsinki: Ääres eduEscape.
- Parkki Tuomo 2020. Make Your Escape! Opas pedagogisen pakopelin suunnitteluun. Light a Bot – hanke. Joensuun Mediakeskus. https://read.bookcreator.com/mSzqLfdM3VoEJKRXm1GLLcOKRxDFEfeA9wF22UCrL4s/1_RGPfS7SXGZgIymLOo4Rw
- Siukola Jesse 2021. Nuorten yhteisöllinen ja osallistava toiminta Kuopion 4H-yhdistys ry:ssä. Pakohuonepelin rakentaminen. Opinnäytetyö (AMK). Humanistinen ammattikorkeakoulu. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/510297/Siukola.pdf?sequence=2&isAllowed=y
- Steinprinz Gabi 2017. Escape Room as Educational Tool. Tools for Learning. Salto Youth. https://educationaltoolsportal.eu/hr/node/2143
- Tahvanainen Ville, Nenonen Suvi and Harjula Tarja 2021. Implementation of Digital and Physical Learning Environment to 21st Century Skills – Case Escape Room in the University of Eastern Finland. Research Papers. The 20th EuroFM Research Symposium 16-17 June 2021. https://eurofm.org/wp-content/uploads/2021/06/Proceedings_EuroFM_Research_Symposium_2021.pdf
- Itä-Suomen yliopisto 2022. Pakopelikäsikirja. OpenDigitaito -hanke 2021-2022. Opetus- ja kulttuuriministeriö. https://digicampus.fi/course/view.php?id=3382
Kirjoittajat
Sisältö pohjautuu pääosin Itä-Suomen yliopiston Pakopelikäsikirjaan, joka on tuotettu OpenDigitaito-hankkeessa vuosina 2021-2022. Materiaalia on muokannut ja kääntänyt sopivaksi nuorisoalalle Kristiina Vesama Humanistisesta ammattikorkeakoulusta.