Historiaa

Muotoiluajattelu on kehittynyt aikojen kuluessa ottaen vaikutteita eri lähestymistavoista. Muotoiluajattelun synty voidaan kuitenkin jäljittää vuoteen 1956, jolloin Buckminster Fuller toteutti CADS-opetusta (Comprehensive Anticipatory Design Science) MIT:ssä. Eri ammattialojen, kuten insinöörien, teollisten muotoilijoiden, materiaalitutkijoiden ja kemistien, kokemukset ja tiedot loivat pohjan muotoiluajattelun syntymiselle. 

Muotoiluajattelun kehitykseen vaikuttivat edelleen, osallistava ja demokraattinen (skandinaavinen osuustoiminnallinen muotoilu 1960-luvulla) suunnittelu, sosiaalisesti ja ekologisesti vastuullinen suunnittelu (Design for the Real World – 1969) ja ihmisen kokemuksen ja havaintojen merkityksen tunnustaminen suunnittelussa (Wicked Problems – 1973).

1980-luvulla keksittiin nimitys “Design Thinking”, mikä tuli käyttöön eri aloilla ja lähestymistavoissa, kun suunnittelusta tuli entistä ihmiskeskeisempää. 

Nykyään muotoiluajattelua käytetään monilla aloilla sen yksinkertaisuuden ja tulosten vuoksi, koska siinä keskitytään inhimilliseen kokemukseen ja käytettävyyteen.

 

Muotoiluajattelun, palvelumuotoilun ja palvelumuotoiluajattelun erot (katso kuvio):

 

Design thinking (muotoiluajattelu), service design (palvelumuotoilu) ja service design thinking (palvelumuotoiluajattelu) ovat tunnettuja toimintatapoja ja termejä käytetään osana edistyksellistä liiketoimintaa. Kuitenkin niiden perimmäinen tarkoitus on aina ollut asiakaslähtöisyys ja hyvän asiakaskokemuksen tuottaminen. Tavoitteena on ollut kehittää tuotteita ja palveluita aitoon asiakastarpeeseen ja -näkemykseen perustuen, ei vain liiketoiminnan sisäisiä tarpeita tyydyttäen.

Palvelumuotoilussa kehitetään usein olemassa olevaa tuotetta tai palvelua, kun taas muotoiluajattelussa lähdetään puhtaammalta pöydältä. Palvelumuotoilu nimensä mukaisesti palvelullistaa, kun muotoiluajattelu tuotteistaa käyttäjälähtöisesti. Yksinkertaistaen voisi sanoa, että palvelumuotoilua tekevät muotoilijat ja asiakassidosryhmät laaja-alaisesti, kun Design Thinking on taas kehittäjille sopiva tapa toimia.

(lisätty täydentämään tekstiä, https://contribyte.fi/2020/11/04/palvelumuotoilun-ja-muotoiluajattelun-vertailu/)


Muotoiluajattelun tavoitteet

Muotoiluajattelun tavoitteena on ratkaista ongelmia tai kysymyksiä käytännöllisellä sekä luovalla tavalla ja suunnitella silmällä pitäen tulevaa lopputulosta.
Muotoiluajattelua voidaan käyttää useilla eri aloilla, mutta yhteisenä tavoitteena on noudattaa prosessia, jonka avulla suunnitellaan tuote tai palvelu, joka vastaa käyttäjien tarpeita. Muotoiluajattelu on sykli, johon kuuluvat kysymysten esittäminen, prototyyppien luominen, kokeileminen, palautteen kerääminen, parantaminen ja syklin toistaminen. Tarkoituksena on ennen kaikkea kiinnittää huomio käyttäjien tarpeisiin, eikä niin, että kehittäjä yrittäisi arvata käyttäjien tarpeita.

 

Menetelmän rakenne

Muotoiluajattelusta löytyy erilaisia versioita. Joissakin noudatetaan 4 vaihetta, joissakin 5 tai 6 vaihetta. Myös vaiheiden nimet voivat olla erilaisia.


Yhteistä kaikille lähestymistavoille on:

  • TUTKIMUS (Voidaan kutsua “empatiavaiheeksi” tai kysymysten esittämisvaiheeksi) – kohdeyleisön tai -tilan tarpeiden tunnistaminen.
  • IDEOINTI – ideoidaan mahdollisia lopputuloksia ja otetaan huomioon tehty tutkimus.
  • PROTOTYYPPIEN LUOMINEN – luodaan tuote tai palvelu, ratkaisu löydettyyn ongelmaan, alkuvaiheessa ilman, että siitä yritetään vielä tehdä lopullista tuotetta.
  • TESTAUS – testataan prototyyppiä ja kerätään palautetta sen parantamiseksi ja käyttäjien tarpeiden täyttämiseksi.

TOISTAMINEN – Toistetaan prototyypin luomisen, testaamisen, palautteen keräämisen ja parantamisen sykliä, kunnes päästään lopulliseen tuotokseen, riippuen ajan tai resurssien rajallisuudesta tai että ollaan samaa mieltä siitä, että lopputulos on saavutettu onnistuneesti.

 

Muotoiluajattelun mahdollisuudet nuorisotyössä

Yksi nuorisotyötä hyödyttävistä avaintekijöistä on ajatus siitä, että ei tehdä oletuksia siitä, mitä nuoret tarvitsevat tai mikä voisi toimia heidän kohdallaan. Tutkitaan ja kysytään nuorilta suoraan, luodaan uusia asioita ja testataan niitä nuorten kanssa sekä toistetaan prosessia yhä uudelleen ja otetaan nuoret suoraan mukaan suunnittelutyöhön. Näin nuoret ovat aktiivisesti mukana kehittämässä uusia toimintatapoja, menetelmiä ja välineitä, jotka viime kädessä ovat heitä varten ja heidän itsensä tekemiä.

Tätä menetelmää voidaan käyttää minkä tahansa asian kehittämisessä, kuten nuorisokeskuksen uudistamisessa, pelien luomisessa, nuorisotilojen uudelleen suunnittelussa, koulutusmoduulien luomisessa jne.

 

 

Näkökohtia, jotka on otettava huomioon, kun menetelmää käytetään nuorisotyössä:

 

Ota nuoret mukaan mahdollisimman varhain, heti tutkimusvaiheesta alkaen ja kysy heiltä kysymyksiä, jotta ymmärretään paremmin, mitä tarvitaan ja miten se voidaan saavuttaa.

 

Ole avoin ja valmis epäonnistumaan. Ei haittaa, vaikka alkuperäinen idea uuden kehittämiseksi ei toimi tai vastaa nuorten todellisia tarpeita. Muotoiluajattelu tuo kuitenkin lopulta toivottuja tuloksia ja varmistaa kehityksen.

 

Toista syklin eri vaiheita niin usein kuin on tarpeen. Jatkuva testaaminen tuo esiin uusia parannettavia tai säilytettäviä asioita ja parantaa lopputulosta.

 

Esimerkkejä menetelmän soveltamisesta nuorisotyössä  

 

  1. esimerkki – nuorisotilan uudelleensuunnittelu 

Tutki nuorten käyttämiä tiloja, esim. nuorisotaloa. Haastattele nuoria, jotta ymmärrät, mitä tiloista puuttuu ja minkälaisia tarpeita nuorilla on. Ideoi nuorten kanssa, miten tilaa voitaisiin muuttaa. Pyydä heitä rakentamaan prototyyppi (se voidaan tehdä piirtämällä, Play-Doh- tai Lego-palikoilla tai millä tahansa muulla rakennus- tai askartelumateriaalilla). Testaa prototyyppiä nuorisotyöntekijöiden ja nuorten kanssa ja pyydä palautetta. Parantakaa prototyyppiä ja toteuttakaa tilaan liittyviä uusia ideoita.

 

  1. esimerkki – opiskelumateriaalin ja -ohjelman luominen

Kysy nuorilta, mitä he haluaisivat oppia ja miten. Suunnittele heidän kanssaan aikataulu, oppimisympäristö, työmenetelmät sekä mahdollisuudet oppia yhdessä jne. Suunnittele opiskelumateriaali- ja ohjelma ottaen huomioon edellisten vaiheiden tulokset. Testaa ohjelmaa toteuttamalla se nuorten kanssa ja kerää palautetta. Paranna ja mukauta ohjelmaa saadun palautteen perusteella ja tee uusia testejä.

 

Menetelmän kuvaus  

Käyttötarkoitus:  Tätä menetelmä toimii parhaiten, kun on tarpeen luoda uutta, testata ja/tai parantaa jotakin, toimintaa, projektia, työkalua jne. 

 

Tarvittava aika:  Riippuu tavoitteista. Se voi olla 1 tunnista useisiin päiviin.

 

Osallistujamäärä: Vähintään 3 henkilöä, jotta voit pyytää palautetta testauksesta. Enimmäismäärää ei ole.

 

Kohderyhmä: Kaikki mahdolliset kohderyhmät.

 

Ympäristö:  Voidaan soveltaa missä tahansa ympäristössä. 

 

Tarvittavat materiaalit:  Fläppitaulu ja -paperi, tussit, monipuolista askartelu- ja rakennusmateriaalia prototyyppien luomiseksi: vanhoja lehtiä, Legoja, leluja, Play-Doh, puupalikoita, sakset, liimaa, värillisiä tusseja, värillisiä papereita jne.

 

Miksi: 

Menetelmän suurin etu on nuorten osallistuminen ja osallistaminen. Nuoret käyttävät itse kehittämiään tuotteita tai palveluita. Heistä tulee aktiivinen osa prosessia, ja heidän äänensä tulee kuulluksi.

 

Ohjeet: 

Menetelmä perustuu kuuteen vaiheeseen. Voit löytää muitakin muunnelmia Design Thinking -menetelmästä.

 

  1. vaihe – Tunnista ongelma tai haaste

Mikä vaatii muutosta? Mikä ei toimi hyvin tai mitä tarvitaan? Tämä voidaan tehdä haastattelemalla, tutkimalla medialähteitä tai järjestämällä aivoriihi.

 

  1. vaihe – Oivallukset ja tarpeet

Mitä sait selville tutkimuksen aikana? Mitä oivalluksia sait (ideoita jatkokehittämiseen)? Tarkkaile ympäristöäsi ja käyttäjiäsi. Mitä tarpeita tunnistettiin, joitaa tuotteesi tai palvelusi voisi täyttää? Suosittelemme käyttämään valkotaulua tai isoa fläppitaulua ja esim. post-it muistilappuja oivallusten ja tarpeiden kirjaamiseen.

 

  1. vaihe – Käyttäjät

Ketkä ovat kehitettävän tuotteen/palvelun käyttäjiä? Kirjoita ylös ja piirrä käyttäjien tärkeimmät ominaisuudet. Kuvittele yksi ainoa henkilö, josta tulee käyttäjä, anna hänelle nimi, kirjoita ylös hänen tarpeensa ja syyt tarpeiden taustalla. Tämä auttaa sinua myöhemmin konseptin kehittämisessä.

 

  1. vaihe – Ideat

Ideoi mahdollisia konsepteja ja ideoi, mitä voidaan tehdä tai luoda. Älä rajoita itseäsi tässä vaiheessa, vaan kaikki ideat ovat tervetulleita. Piirrä tai kirjoita ne ylös.

 

  1. vaihe – Prototyyppi

Luo konsepti siitä, mitä haluat kehittää. Voit piirtää tai luoda 3D-mallin Legoista tai Play-Dohista (tai mistä tahansa muusta materiaalista). Jos se, mitä haluat kehittää, on abstraktimpi, piirrä tärkeimmät asiat ja kirjoita ylös avainsanat.

 

  1. – Testi ja palaute

Avaa konseptisi käyttäjille, jotta he voivat kokeilla sitä. Ole avoin vastaanottamaan palautetta ja kerää positiivisia kommentteja, kritiikkiä, kysymyksiä ja ideoita. 

 

Toista sykli tai palaa vaiheeseen 4 parantaaksesi tuotostasi. Voit mukauttaa menetelmää tarpeisiisi, koska kyseessä on dynaaminen sykli, jonka pitää olla vuorovaikutuksessa toiminnan kaikissa vaiheissa. 

 

Miten menetelmää sovelletaan erityisryhmille: 

Menetelmää voidaan soveltaa mihin tahansa kohderyhmään. Soveltaminen riippuu käyttäjien tarpeista, koska he ovat aktiivinen osa prosessia. Yksi vaihe on heidän tarpeidensa tunnistaminen. Design thinking on menetelmänä luonnostaan osallistava.

 

(Menetelmäkuvaus perustuu Sergio Goncalvesin tuottamaan tekstiin teoksessa Humak University of Applied Sciences 2019. Developing Youth Work Innovation. E-handbook. Project Future Labs. Erasmus +, KA2. Publication of Humak University of Applied Sciences, 82. Tekstin on kääntänyt ja muokannut suomenkieliseen muotoon Kari Keuru 2023, Humanistinen ammattikorkeakoulu)