Historia 

Kun pelaaminen yleistyi, huomattiin, että pelaamisessa on elementtejä, joita voitaisiin hyödyntää myös työelämässä. Pelaamisesta kehitettiin työskentelymenetelmä, ja alettiin puhua asioiden pelillistämisestä. Markkinointiala oli ensimmäisenä ottamassa pelillistämistä käyttöön, mutta myös muualla huomattiin, että pelillisten elementtien käyttäminen lisäsi osallistumista ja sitoutumista, ja tästä olisi myös hyötyä yritykselle. 

Hyvänä esimerkkinä mainittakoon, mm. terveyden tilan seuraamisen ja kuntoilun pelillistäminen erilaisilla sovelluksilla, jotka mittaavat suorituksiamme ja antavat meille pisteitä ja suoritusmerkkejä. Toimivat ja hyvät kokemukset ovat vieneet pelillistämisen seuraavalle tasolle, ja siitä on tullut lyhyessä ajassa miljardibisnes. Pelillistämistämistä on nykyään mahdollista löytää kaikkialta arkisesta toiminnastamme. 

Supermarketissa saat kanta-asiakaskortin, jolla ansaitset pisteitä ostoksistasi, ja jos teet enemmän ostoksia → saat enemmän pisteitä→ saat suuremman alennuksen→ teet enemmän ostoksia → saat enemmän pisteitä … se on ympyrä, missä kaikki voittavat! 

Alussa pelien kuluttajat olivat enimmäkseen lapsia ja nuoria, joita pelien valmistajat pommittivat mainoksilla uusista peleistä. Samaan aikaan vanhemmat, koulu ja opettajat huolehtivat siitä, että lapset käyttäisivät pelaamisen sijasta aikaansa lähinnä koulun käyntiin ja oppimiseen. Vähitellen kasvattajat ymmärsivät ristiriidan lasten elämässä ja alkoivat miettiä, miten nuorten kiinnostusta pelaamisen voitaisiin hyödyntää oppimisessa ja voitaisiinko joitakin pelillisiä elementtejä ottaa mukaan opiskeluun. Voisiko pelillistämistä käyttää koulutuksessa oppimisen tehostamiseen ja oppijoiden motivoimiseen?
Kun tarkastellaan virallisen koulun ulkopuolisia oppimisympäristöjä, ymmärretään, että pelillistämistä (kouluttajat, ohjaajat, nuorisotyöntekijät) käytetään usein huomaamatta.

Menetelmän tavoitteet 

 

Kuten todettiin, pelillistäminen tarkoittaa pelielementtien käyttöä muissa kuin pelillisissä yhteyksissä, ja sen avulla voidaan lisätä osallistumista ja sitoutumista. Pelielementtien lisäksi pelillistäminen voi tarkoittaa myös pelisuunnittelun tai/ja pelimekaniikan käyttöä. Periaatteessa pelien käyttäminen eri yhteyksissä auttaa meitä muuttamaan ”tylsän kokemuksen” mukaansa tempaavaksi ja hauskaksi!

 

Pelillisiä elementtejä ovat mm.: 

 

  1. Haasteet (oppimistavoitteiden kartoittaminen).
  2. Tasot (oppimispolku).
  3. Välitön palaute (edistymisen tukeminen).
  4. Pisteet tai pistemäärät (jotka antavat onnistumisen ja tyydytyksen tunteen).
  5. Merkit (merkittävien saavutusten tunnustaminen).
  6. Tulostaulut (analytiikka).
  7. Kilpailu (oppijan aseman arviointi vertaisiinsa verrattuna).
  8. Yhteistyö (käytetään, kun useat joukkueet pelaavat).
  9. Hauskuus


Näitä lukiessasi voi muistella suosikkipelejäsi ja ominaisuuksia, mitä niissä oli. Pelillistetyn kokemuksen luomiseksi sinun ei tarvitse käyttää näitä kaikkia. Voit käyttää vain joitakin, riippuen asiayhteydestä ja omista mieltymyksistäsi pelaajana. Pelillistämismenetelmä ja sen käyttö opetuksessa on kaksisuuntaista - se on äärimmäisen nautinnollista sekä luojalle että käyttäjälle.

 

 

Menetelmän rakenne 


Kun sinulla on tietoa pelillistämisestä, niin älä kuitenkaan ryntää suunnittelematta kokeilemaan sitä. Kokeeneet kouluttajat tietävät, että minkä tahansa oppimiskokemuksen luominen ja suunnittelu vie aikaa, ja sama pätee tässäkin. Sinun tulisi noudattaa muutamia vaiheita, jotka johtavat sinut ideasta valmiiseen ja toimivaan lopputulokseen.

Vaihe 0
Kysy itseltäsi ennen ideoinnin aloittamista - miksi pelillistää? Mikä minua kiinnostaa? Mitä tarpeita idean taustalla on? Johtuuko se siitä, että rakastan pelaamista? Johtuuko se siitä, että haluaisin muuttaa ohjausprosessiani ja toimintaa? 

Vaihe 1
Tutustu pelaajiin! Keitä he ovat? Ovatko he luokkasi oppilaita? Vai kenties organisaatiosi vapaaehtoisia? Mitä he tekevät? Mistä he pitävät? Pelaajien tunteminen on ensimmäinen askel hyvän kokemuksen suunnittelussa.

Vaihe 2
Määrittele tavoitteet! Mitä haluat saavuttaa pelillistämisen avulla? Haluatko motivoida vapaaehtoisiasi hoitamaan viikoittaiset tehtävänsä tehokkaammin? Tai ehkä haluaisit motivoida oppilaitasi opettelemaan runon koulua varten? Ole mahdollisimman tarkka suunnitellessasi tavoitteita. 

Vaihe 3
Suunnittele kokemus! Tiedät, kenelle kokemus on tarkoitettu ja mitkä ovat sen tavoitteet. Tämä vaihe voi viedä aikaa. Käytä aikaa miettimiseen: 
Missä kokemus tapahtuu?
Kuinka kauan se kestää?
Mitä pelillisiä elementtejä haluat käyttää?
Mitä materiaaleja tarvitset sitä varten?
Suunnittele kaikki ja tee prosessista johdonmukainen, ja varaa aikaa uudelle kokemukselle, analysoinnille ja jälkipuinnille! 

Vaihe 4
Kaikkea uutta on ensin testattava! Testaa kokemusta pelaajien kanssa turvallisessa ympäristössä. On selvää, että ensimmäisellä kerralla ei haittaa, jos asiat eivät toimi. Se on asian ydin! Testauksen jälkeen saat palautetta ja parannusideoita.

Vaihe 5
Paranna tehtävää ja tee se uudestaan ja uudestaan ja vielä uudestaan! Olet saavuttanut lopullisen määränpään! Olet ohjannut loppuun kokemuksen! Olet nähnyt, mikä toimi ja mikä ei. Käytä aikaa vielä sen parantamiseen, muuttamiseen ja mukauttamiseen ja tee se uudelleen! Ajattele, miten mahtavaa on, kun sinulla on tämä toimiva pelillinen tehtävä, mitä voit käyttää erilaisissa ympäristöissä erilaisille ryhmille.

 

 

 

Mahdolliset hyödyt nuorisotyön alalla. 



Nuorisotyöntekijöillä ja -ohjaajilla on runsaasti ideoita siitä, miten pelillistämistä voidaan käyttää nuorisotyössä ja mitä hyötyä siitä voisi olla. Näitä hyötyjä on tarpeellista painottaa enemmän.


Tiedämme, miten leikki ja luovuus ovat tärkeitä nuorisotyössä ja non-formaalissa kasvatuksessa. Olemme nähneet, miten yksinkertainen korttipeli, missä on esim. kysymyksiä eri aiheista, voi motivoida nuorta aloittamaan keskustelun. 


Pelillistämisen avulla meillä on käsissämme hyvin yksinkertaiset perusaskeleet ja palaset, joita voimme käyttää oppimiskokemuksen parantamiseen nuorisotyössä. Pelit voivat olla oppijalle ”hauskoja”, mutta silti parantaa oppimista merkittävästi. Toisin sanoen pelaajilla (oppijoilla) voi olla ”hauskaa”, kun he etenevät pelissä, ja samalla oppivat, kun ovat uppoutuneet peliin (Indusgeeks).

Näkökohtia, jotka on otettava huomioon nuorisotyössä


Meidän on tärkeää ymmärtää, että  pelillinen kokemus voi olla avain oppimiseen. On hyvä muistaa, että niin hauskaa kuin avaimen etsiminen onkin, niin on vielä hauskempaa avata ovi ja nähdä, mitä sen takan on. 
Kun lasket aikaa kokemuksen valmisteluun ja toteuttamiseen, niin on hyvä laskea aikaa myös kokemuksen analysointiin ja purkamiseen. Jälkipuinti on olennainen osa pelillistä opetustoimintaa. Pelillistettystä toiminnasta ei pidä jättää pois jälkipuintia. Palautteen aikana osallistujat voivat ymmärtää olennaiset oppimiskohdat ja kokea ”ahaa-elämyksiä”.
Noudata toiminnassasi kokemuksellisen oppimisen vaiheita: 

 

KOLB-sykli 
Itse palaute- ja purkukeskustelua varten muista alussa kartoittaa tuntemuksia ja kysyä, millainen kokemus oli. Siirry sitten itse prosessiin ja kysy, mitä tapahtui ja mikä oli tehtävä. Tämän jälkeen etene itse oppimiseen ja kysy havaintoja ja johtopäätöksiä! Valmistaudu viemään keskustelua kohti tulevaisuutta ja mahdollisia sovelluksia kysymällä, miten kokemus liittyi todelliseen elämään ja mitä mahdollisia sovelluksia sillä voisi olla. Yksinkertaista? Make it simple! 

Mahdolliset yhdistämiset muiden menetelmien kanssa 
Pelillistämisen hienous on siinä, että sitä voidaan käyttää ”mallina” mille tahansa muulle metodologialle ja menetelmälle tai työkalulle. Mitä tahansa toimintaa voidaan helpottaa pelillistämisen periaatteilla ja toisen menetelmän sisällöillä. Käytä pelillistämistä johonkin, mitä jo teet! Ajattele sitä uutena kerroksena kakun päällä. Voit pysähtyä hetkeksi ja miettiä, millaisia tehtäviä teet opettajana, nuorisotyöntekijänä tai kouluttajana. Ehkä olet toteuttanut Youthpass-tapaamisia ja haluaisit muuttaa niitä ja innovoida toimintaa? Palaa takaisin pelillistämisen osasiin ja eri vaiheisiin ja aloita suunnittelu, testaaminen ja toteuttaminen! 

Menetelmäkuvaus perustuu Olga Kuczynskan tuottamaan tekstiin teoksessa Humak University of Applied Sciences 2019. Developing Youth Work Innovation. E-handbook. Project Future Labs. Erasmus +, KA2. Publication of Humak University of Applied Sciences, 82. Tekstin on kääntänyt ja muokannut suomenkieliseen muotoon Kari Keuru.